Начну с основных понятий и определений. Что такое Agile? Что такое Scrum? И причем тут образовательный процесс?

Итак, заглянем в википедию за определениями.

Agile — Гибкая методология разработки (англ. Agile software development, agile-методы) — серия подходов к разработке программного обеспечения, ориентированных на использование итеративной разработки, динамическое формирование требований и обеспечение их реализации в результате постоянного взаимодействия внутри самоорганизующихся рабочих групп, состоящих из специалистов различного профиля.

На самом деле, agile — это множество методологий. Всех их объединяют 4 основные идеи и 12 принципов. Переписывать их не буду, прочитать можно все на той же странице в википедии.

А теперь самое интересное. Если перефразировать эти 16 положений применительно к образовательному процессу, то получается очень интересная методика, которую можно использовать как для проектной деятельности, так и для обычного учебного процесса.

Так как эти основные 16 положений уже сформулированы для образования, я не буду «изобретать велосипед» и просто перепишу их сюда.

Манифест agile для образования

  1. Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов
  2. Значимое обучение важнее измерения обучения
  3. Сотрудничество с заинтересованными сторонами важнее сложных переговоров
  4. Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану

12 принципов agile для образования

  1. Нашим наивысшим приоритетом является удовлетворение потребностей детей и их семей посредством создания возможностей для непрерывного осмысленного обучения.
  2. Изменение требований приветствуется даже на поздних стадиях образовательного процесса. Изменения необходимы и детям, и их семьям.
  3. Циклы осмысленного обучения должны повторяться как можно чаще и длиться от пары недель до пары месяцев, причем предпочтение отдаётся более коротким интервалам.
  4. Школа и члены семьи учащегося должны ежедневно работать вместе, чтобы сделать осмысленное обучение возможным для всех участников процесса.
  5. Над учебным проектом должны работать мотивированные профессионалы. Чтобы работа была сделана, создайте условия, обеспечьте поддержку и полностью доверьтесь им.
  6. Непосредственное общение является наиболее практичным и эффективным способом обмена информацией как с самой командой, так и внутри команды.
  7. Осмысленное научение — основной показатель прогресса.
  8. Процесс обучения выстроен так, чтобы оставаться устойчивым. Учителя, ученики и их семьи должны иметь возможность постоянно поддерживать ритм обучения.
  9. Постоянное внимание к техническому совершенству и качеству проектирования повышает гибкость учебного проекта.
  10. Простота — искусство минимизации лишней работы — крайне необходима.
  11. Самые лучшие идеи и инициативы рождаются у самоорганизующихся команд.
  12. Команда должна систематически анализировать возможные способы улучшения эффективности и в соответствии с этим корректировать своё поведение.

Как выше сказал, у agile множество методологий. На данный момент я немного вник только в Scrum.

Scrum — методология гибкой разработки ПО. Методология делает акцент на качественном контроле процесса разработки.

Переформулировав для образования, — делает акцент на качественном контроле процесса обучения.

Манифест agile можно немного расшифровать с использованием идей scrum.

Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов

Команды выясняют, что необходимо сделать, команды выясняют, как это можно сделать и команды делают это. Команды определяют, что им мешает и берут на себя ответственность, чтобы разрешить все трудности, которые им подвластны.

Значимое обучение важнее измерения обучения

Scrum требует наличия инкремента1 продукта, в качестве основного результата работы в каждом Спринте2. Конечно же, будет необходимо выполнить анализ, дизайн, тестирование, и все это, возможно, придется задокументировать. Этот шаг является критическим. Скрам команды должны производить инкремент продукта каждый Спринт

Сотрудничество с заинтересованными сторонами важнее сложных переговоров

Product Owner3 — учитель. Учитель является основной точной контакта Скрам команды с конечными пользователями продукта. Учитель является частью команды и работает совместно с командой, чтобы определить, что же необходимо сделать. В этой совместной работе учитель выбирает наиболее ценные вещи для их последующего выполнения и обеспечивает наиболее высокую ценность от продукта в каждый момент времени. Этот шаг является критическим. Учителю необходимо выстраивать насыщенную совместную работу с командой.

Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану

Все элементы Скрама разработаны для того, чтобы убедиться, что все всегда имеют необходимую информацию, чтобы можно было принять хорошие решения относительно проекта. Прогресс проекта измеряется реальным, работающим инкрементом продукта. Список вещей, которые необходимо сделать по проекту, является видимым для всех желающих. Общий прогресс, а также прогресс по каждому Спринту, тоже четко виден. Проблемы и беспокойства обсуждаются в открытую и решаются незамедлительно. Этот шаг является критическим. Скрам работает хорошо для команд, которые открыто “инспектируют”, что происходит и “адаптируют” их действия под существующую реальность. Скрам работает плохо для тех, кто этого не делает.

Итак, общие понятия и идеи сформулированы. Теперь дело за конкретными делами. Сам я пока нахожусь на этапе осмысления. Данный пост написал для того, чтобы все, что написал, собрать в одном месте

Agile подход в обучении

1 Инкремент продукта (Product increment) – ощутимый результат работы одного спринта. Например, внедрение новой функции на сайт, прототип мобильного приложения. Команда должна показать целевой аудитории, что она сделала за это время. Это нужно для получения обратной связи и планирования следующих задач по улучшению продукта.

2 Спринт (Sprint) – это циклы выполнения задач. Их длительность может быть от одной до четырех недель. За это время команда должна создать потенциально готовый к работе продукт, чтобы пользователи могли его протестировать и поделиться впечатлениями. Спринт состоит из нескольких этапов: планирование, работа, презентация результата и анализ. Команда сама оценивает свои силы на один спринт и формирует столько задач, сколько сможет выполнить.

3 Владелец продукта (Product Owner) – отвечает за итоговый продукт, знает, в чем его востребованность для целевой аудитории, клиента. Владелец продукта задает направление движения для всей команды. Важно, что он не руководит процессом, а лишь расставляет приоритеты.

 


Оцените статью, пожалуйста:
1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд6 Звезд7 Звезд8 Звезд9 Звезд10 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...


  • Вадим Лузянин

    Не могли бы Вы указать признаки осмысленного обучения? Обучение на высших уровнях таксономии Блума, SOLO? Обучение, в котором проявляется опыт творческой деятельности и эмоционально-ценностных отношений?

    • Для меня, как обычного учителя практика, осмысленное обучение (научение) — это, когда ученик из того, что он вычитает в учебнике, услышит от меня, научится на каком-то курсе, сможет сделать что-то реальное, решающее какие-то задачи: создаст базу данных, спрограммирует небольшую софтинку. Здесь и Блум, и творческая деятельность. Что такое SOLO не знаю. К сожалению, похвастаться пока особо нечем. Мелкие работы никогда не собирал нигде, а крупных было не так много. Вот из прошлогоднего — сайт в помощь учителям в освоение GSuite — http://1908.moscow
      Ну а если совсем глубоко копать, то надо начитать с Выготского… Я так глубоко не лезу, это дело методистов

      • Вадим Лузянин

        Сергей, спасибо за ответ.

Похожие записи

Agile в образовании

Тема «Базы данных» в модели «Перевернутый класс» по методологии Scrum. Проект

Главная » Blog » Agile в образовании » Agile в образовании. Базовые идеи Опишу проект изучения темы «Базы данных» в профильной группе 11 класса по информатике. Работа происходит в модели «Перевернутый класс». Для активизации деятельности Подробнее…

Проект при поддержке компании RU-CENTER